Game dynamieken

Vertaling van de dynamieken opgehaald uit expert interviews en theorie

Depolarisatietactieken

Empathie bevorderen
Een gemeenschappelijke basis
Veronderstellingen uitdagen
Dialoog bevorderen
De kracht van verhalen erkennen

Game tactics

Inleven in andere rollen
Gemeenschappelijk doel (win)
Biases tonen en uitspelen
Overleggen/ praten/ verzinnen
Wint degene met het beste verhaal?

Spel en Leerdoelen

Out-of-game (doel van het spel)
De game Polaris laat jongeren ervaren hoe (online) polarisatie werkt en wat je daaraan kunt doen vanuit verschillende rollen.

In-game (doel in het spel – hoe win je)
Het spel heeft een gezamenlijk doel, je wint dus met elkaar. Het doel in het spel voor alle spelers gezamenlijk is om een gezonde, blije samenleving te creëren. Bepaald door het scoren van een Happiness Index score van tenminste 70%. Een Nationaal Bruto Welzijnsscore.

Binnen het spel maak je van verschillende groepen deel uit waarmee je opdrachten uitvoert, én speel je in teams. Je team is je wijk. Het doel is om als team zo goed mogelijk de problemen die je tegenkomt op wijkniveau op te lossen. Zodat je eigen wijk blij, gezond en gelukkig is. Hier ontstaat de competitie en frictie in het spel met andere wijken.

Leerdoelen:

  • Ik weet wat de verschillende soorten polarisatie zijn (affectief, horizontaal, verticaal)
  • Ik heb een beeld van sociaal-economische belangen die spelen in de samenleving
  • Ik kan een afweging maken over mijn dagelijks handelen in relatie tot polarisatie
  • Ik begrijp hoe verticale polarisatie van burgers vs. overheid tot stand komt
  • Ik begrijp wie een sleutelrol spel in het oplossen / voorkomen van polarisatie
  • Ik heb ervaren hoe de verschillende soorten polarisatie voelen
  • Ik kan een afweging maken in het kiezen voor collectief vs. individueel belang
  • Ik heb gevoel bij welke technieken / handelingen de-polariserend werken
    Ik ben bewust van de uitwerking van online polariserend gedrag op polarisatie
  • De rest van het Game Design document is ingedeeld in drie elementen van het spelontwerp: story, structure, play.

 

 

Narratief & Rollen

Story

Het spel simuleert het leven in- en onderdeel uitmaken van een samenleving. Het speelveld bestaat uit de stad Polaris. Een gezonde harmonieuze samenleving wordt gezien als een samenleving waarin het bruto nationaal gelukscijfer (BNG) hoog (genoeg) is.

Rollen
Bij aanvang van het spel beginnen alle spelers als burger en hebben de meeste een baan. Sommige banen en wijken hebben meer voordelen dan anderen. Naarmate het spel vordert groeien sommige spelers toe naar rollen die een hoge maatschappelijke status kennen. Zo wordt er een burgemeester gekozen, ontstaat er een publieke omroep/mediabedrijf, en komt de Minister van Geluk voor hete vuren te staan als het gaat om inwoners in de stad bij elkaar te houden.

Narratieven

In dit spel hebben we ervoor gekozen om de contouren van een verhaal te geven. Er is een situatieschets en er zijn events, karakters en opdrachten. Maar hoe het verhaal zich verder ontwikkelt is aan de spelers. De rollen die ze spelen, de manier waarop ze hun keuzes maken in het spel bepalen hoe het verhaal zich ontvouwt. Hierdoor wordt de dialoog gestimuleerd. Je moet overleggen met elkaar om verder te komen. De events zijn gelinkt aan stad, wijk, groep en personages en zorgen ervoor dat er steeds oplossingen moeten worden gevonden en keuzes moeten worden gemaakt.

Het spelen in de stad, in de eigen wijk en je persoonlijke strategie om aan meer aandacht, tijd of geld te komen beïnvloeden hoe het spel vordert. Het verhaal wordt als het ware tijdens het spel door de spelers zelf verder vertelt. Ieder spel zal het verhaal dan ook anders verlopen.

Door de open structuur van het spel hebben de spelers heel veel mogelijkheden om het spel naar hun hand te zetten. Wil je een nieuwe groep starten, de influencer cancellen, de overheid hacken of off grid gaan leven, dan mag dat allemaal. Net als in het echte leven.

Door de spelers heel druk te laten zijn met alles wat op hen afkomt, merken ze niet dat ze langzamerhand polariseren, totdat ze samenkomen op het plein waar ze geconfronteerd worden met de manier waarop de stad al dan niet verdeeld is.

De verschillende sociale groepen (groepsidentiteiten) hebben opdrachten uit te voeren, dat hoort bij hun lidmaatschap van de groep. Zo kan de groep ‘activisten’ bijvoorbeeld de opdracht krijgen om een protestactie op te zetten op het centrale plein. De groepen worden op deze manier actief ingezet om de interactie aan te gaan met anderen – en zo bij te dragen aan het krachtenveld van sociale spanningen.

Door de toevoeging van deze laatste narratieve elementen komen spelers versneld in een gepolariseerde situatie terecht. De groepsopdrachten bieden zowel toestemming om bepaald gedrag uit te proberen, als houvast in hoe dit te doen.

Het spel wordt op bepaalde momenten onderbroken om even stil te staan bij de stand van zaken. Waar staat iedereen? Zijn we alleen op onszelf gericht, op onze wijk of hebben we het belang van de stad voorop? Hoe verhouden we ons tot elkaar? Hoe is het gesteld met onze onderlinge samenhang? In dit onderdeel wordt de polarisatie zichtbaar en invoelbaar doordat de spelers fysiek positie innemen en van een afstand kunnen kijken naar de opstelling.

Met de inzet van narratief in het spel zoeken we naar de balans tussen eigen inbreng van spelers, en het geven van informatie. Tussen open-space gameplay en vooraf ontworpen interacties die we als makers meegeven vanuit de gegeven narratieve elementen. In het eindspel beschouwen we de situatie die is ontstaan en maakt de stad onder leiding van de minister van geluk de stand van de BNG op. Hebben we met elkaar gewonnen of hebben we een aantal van ons achtergelaten?

 

Mechanics

Dit gaat over hoe de game functioneert. De game-designkeuzes. Hierin wordt onderscheid gemaakt tussen game mechanics en game dynamics.

2.1 Mechanics: de regels en systemen van het spel

Speelveld
Het speelveld bestaat uit 1 stad, en 1 ‘arena’.
Er is bewust gekozen voor het hebben van twee elementen. Tijdens eerdere speeltesten leerden we dat mensen een verschil ervaren tussen het spelen van het spel ín de stad en het spelen in de arena. Tijdens het spel kom je erachter dat, hoewel mensen zich in de stad op 1 manier gedragen en keuzes maken, wanneer zij in de arena geconfronteerd worden met het maken van een keuze (het bekennen van kleur) zij soms een heel andere keuze maken. We herkennen dat ook uit de theorie. Zodra er sprake is van zichtbare groepsdruk, men ziet wat jij kiest, zijn mensen vaak iets terughoudender in het bekennen van kleur.

Vooruitgang
Eerste spelvariant: randomized
Via gebruik van een dobbelsteen en pionnen koppelden we spelers uit verschillende wijken aan een gedeeld lot. Dit was voortgekomen uit een mooi idee, namelijk dat iedereen ondanks zijn sociale status of woonplek verbonden was aan hetzelfde (soms weergaloze) lot. Maar het bracht een effect teweeg, qua tijdsbeleving voor de spelers in de stad, dat we als ongewenst zagen. Sommige pionnen liepen sneller dan anderen, waardoor hun tijd sneller verliep. Ook was niet duidelijk hoelang men in gesprek zou blijven en of dat een week of een dag had geduurd. Zodoende zijn we van dit idee afgestapt.

Iteratie: Het spel is time-based
Elke dag duurt 4 minuten, en elke nacht 2 minuten. Op deze manier geeft het spel een duidelijk (en dwingend) ritme aan de spelers, wat ervoor zorgt dat dag en nacht gelijk oploopt voor iedereen en het duidelijk is wanneer 1 dag tov. 1 week verstrijkt. In de eerste variant liep dit nog ambigue door elkaar heen. Met het time-based maken van de voortgang in het spel, ontstaat het effect dat mensen in 1 wijk meer een gedeeld lot krijgen toebedeeld (t.o.v. het idee dat een gedeeld lot mensen wijkoverstijgend verbindt). Dit versterkt de polarisatie – en dat was tevens een design wens die later in het proces ontstond.

Punten-systeem / Economisch systeem in de stad
Hoewel versimpeld, is het systeem van een economie die moet draaien toegepast in het spel. Men neemt een baan (of niet) en verdient daarmee geld, het kost diegene aandacht en op basis van de locatie van het werk gaat er ook reistijd aan op.

We maken onderscheid in 3 soorten “assets”: aandacht, reistijd, geld.
Na analyse van het onderwerp polarisatie kwamen we uit op deze drie assets.

Aandacht – omdat dit het online verkeer en offline verkeer verbindt. En tevens omdat het inherent verbonden is aan het business model van social media. Door deze asset tastbaar en ook schaars te maken wordt het de speler duidelijk dat die soms scherpe keuzes zal moeten maken in waar diens tijd aan te besteden.

“Ik had veels te weinig aandacht om iedereen te volgen, dat is in het echt leven eigenlijk ook zo” Deelnemer speelsessie HvA

Geld – omdat het hebben van een economie binnen de stad herkenbaar is voor de spelers. Het maakt een essentieel onderdeel uit van onze maatschappijen, en in het spel (net als in de realiteit) is het een belangrijke drijfveer in de keuzes die iemand maakt in het alledaagse leven. Het is zowel individueel als collectief te gebruiken, wat zorgt voor herkenbare dilemma’s. Waar geef je je geld aan uit? En welke keuzes maak je als je salaris wegvalt?

Reistijd – omdat we de actieradius en beweging van de spelers over het speelveld wilden kunnen visualiseren kozen we ervoor om reistijd in te voeren. Daarnaast heeft de schaarste van de reistijd ook invloed op de interactie tussen de wijken. Hoe minder je reist, hoe minder je weet wat er in een andere wijk speelt. Hoe meer je reist, des te meer andere geluiden je hoort is hier de redenatie.

Iteratie: happiness points als vierde asset in het spel
Na feedback van sommige spelers hebben we ervoor gekozen om een vierde asset toe te voegen, die ook als motivatie dient om in actie te komen (op persoonlijk spelniveau).

Happiness – omdat hiermee een extra prikkel is gecreëerd om als individu tijdens het spel in beweging te komen. Deze punten zijn vervolgens gekoppeld aan de taak van de wijk-coördinatoren om ze te meten, en aan het grotere geheel, de Happiness Index.

 

Dynamics

De gedragingen en interacties die voortkomen uit de regels en systemen van het spel

Positie kiezen (en die uitspreken)
Op verschillende manieren speelt de speler gedurende het spel een positie. Vanuit een rol, vanuit een groep of vanuit battle oogpunt,

Neerwaartse spiraal (polarisatie)
Het spel is bedoeld om spelers te laten voelen wat polarisatie is en hoe dit ontstaat. In de eerste varianten van het spel hebben we vanuit een neutrale positie waarin soms duidelijk polarisatie ontstond, maar soms ook in weinige mate.

Iteratie: Het spel start gepolariseerd
Dit zorgt ervoor dat het krachtenveld binnen de samenleving, waarin polarisatie te voelen is, sneller en duidelijker voelbaar ontstaat.

Belonging & samenwerking
Doordat er gespeeld wordt in teams, verbonden aan de verschillende wijken, ontstaat er een instant gevoel van ergens bijhoren / thuishoren.

Balans coöperatie / competitie
Het spelen in teams per wijk versterkt de samenwerking met wijkgenoten. Dit staat op spanning met de competitie die ontstaat tussen de wijken. De wijken hebben elkaar ook nodig, maar de afstemming hierover verloopt via de overheid (en de wijkcoördinatoren).

Foul play
Tot nu toe zijn er vanuit sommige spelers het idee gekomen om het spel middels foul play sterk te beïnvloeden, zoals het plegen van een coup op de overheid of het vermoorden van een belangrijk figuur. Dit gaf aanzienlijk veel spelers plezier. We zijn het gaan inbouwen in de opdrachten van de verschillende sociale groepen. We zijn niet tegengekomen dat iemand de game wilde of wist te “wrecken”. Wel zagen we dat spelers verschillende speelstijlen hadden en voor hun gevoel het spel aan het “hacken” waren (iemand wist tot huisjesmelker op te klimmen, zonder dat dit een baan of rol is vanuit het spel). Het spel biedt de ruimte om naar wens van de spelers medespelers tegen te werken voor meer eigenbelang/winst.

Beweging van ingroup naar outgroup
In de gedragspsychologie gebruik je de term in-group en out-group om het verschil aan te geven tussen mensen die zich als 1 groep identificeren, en bij 1 groep “horen” (belonging) en wie niet. Het bepalen van de in-group gebeurt constant, als een veelal onbewust proces in alle communicatie die we doen. Als mens zijn we groepsdieren en is dit proces ingeprogrammeerd in onze hersenen.

Bij aanvang zijn de wijken in positie gepolariseerd. Hun fysieke afstand (elke wijk staat in een aparte hoek van de ruimte) maakt dat er afstand is. Ook krijgt elke wijk een deel “backstory” mee waarin wordt aangegeven wat er zich eerder heeft voorgedaan en hoe zij over de andere wijken denken.

Naarmate het spel vordert ontstaan er meer verschillen tussen spelers, er zijn indelingen volgens bepaalde groepsidentiteiten te onderscheiden:

  • Wijken
  • Followers groepen (van instagram influencers)
  • Beroepsgroepen
  • Politieke groepen
  • Ouders vs. kinderlozen
  • Daklozen / emigranten (worden zij behandeld als in-group “stadsgenoot” of out-group “niet-uit-mijn-wijk” niet mijn probleem)
  • Verenigingen of interesse groepen

We hebben ervoor gekozen om bij aanvang geen externe zondebok te hebben, zoals een groep immigranten die men de schuld kan geven voor bepaalde issues. In plaats daarvan is de ramp aanleiding om binnen de stad een nieuwe outgroup te laten ontstaan.
Sommige wijken worden hard getroffen door een overstroming, en worden daardoor lid van een nieuwe groep “vluchtelingen”. Op deze manier wordt het invoelbaar hoe het is om als outgroup gezien te worden terwijl je dat eerst niet zozeer was.

 

Verticale polarisatie - Overheid en sociale basis

Overheidsorganen en opdrachten aan het sociaal domein

‘De overheid’ vormt het vijfde team dat speelt, naast de teams van de wijken. Deze keuze komt voort uit het feit dat jongeren voornamelijk verticale polarisatie ondervinden. De overheid heeft als in-game doel om de samenleving te helpen zo gelukkig mogelijk te worden – de Happiness Index zo hoog mogelijk te laten uitvallen. Zij zijn op 3 niveaus georganiseerd:
– Nationaal: baan ‘De Minister van Happiness’
– Regionaal: De (tijdens het spel gekozen) Burgemeester.
– Lokaal: Wijkcoördinatoren, elke wijk een.

Zoals volgens de structuur van een klassieke bestuurs-simulatie game, is er op:
Nationaal niveau: Beleid te bepalen, fonds te verdelen
Regionaal niveau: Burgemeester kan gericht (de-polarisatie) opdrachten uitzetten
Wijkniveau: Aansluiten bij de inwoners, bijhouden van effecten (happiness points), verantwoordelijk voor het oplossen (met de wijkbewoners) van wijk-uitdagingen

De burgemeester heeft in het spel vooral een actieve rol te spelen op één van diens taken:
– Voorzitter van de gemeenteraad
– Voorzitter van het college van burgemeester en wethouders
– Verantwoordelijk voor openbare orde en veiligheid

De burgemeester is verantwoordelijk voor de openbare orde en veiligheid in de gemeente. Denk hierbij aan: het voorkomen van overlast en ordeverstoringen bestrijden, het verbieden van openbare bijeenkomsten als er geen garantie voor de veiligheid is. De burgemeester heeft daartoe het gezag over de politie en de brandweer.

Door de overheid in te brengen als spelersgroep laten we zien hoe verticale polarisatie werkt.

In het spel hebben we gericht instanties binnen het sociaal domein een plek gegeven en opdrachten voorbereid die aan hen kunnen worden gegeven vanuit de overheid. Elke instantie heeft namelijk een sociale functie. Zij vormen gezamenlijk de geïnstitutionaliseerde “sociale basis”. En vormen als het ware een bindmiddel tussen de overheidsspelers en de anderen.

In het spel hebben we expliciet de drie sferen van de sociale basis een plek gegeven, om zo de werking (en effecten) van polarisatie langs de as van de structuur van “sociale cohesie” te kunnen leggen. Met als doel om meer inzichten te kunnen bieden over de afhankelijkheden en gewenste en ongewenste bijeffecten van spelerskeuzes. Met de aanname perspectief te kunnen bieden in hoe ongewenste polarisatie tegen te gaan.

Drie sferen van de sociale basis zijn:

Persoonlijke sociale basis –
Dit gaat over de inwoner en het netwerk van die persoon, en in hoeverre dat netwerk diegene kan ondersteunen en opvangen. De rol van de lokale overheid wordt hierin geschetst in het op orde hebben van basisvoorzieningen zoals wonen of onderwijs.

Gemeenschappelijke sociale basis – Dit gaat over formele en informele gemeenschappen waar individuen zich in bevinden. Denk aan (sport)clubs of verenigingen, maar ook aan een gemeenschap in de buurt. Vrijwillige inzet van individuen voor organisaties of in gemeenschappen hoort hier ook bij. De rol voor de lokale overheid is het stimuleren en faciliteren van deelname aan dit soort gemeenschappen.

Institutionele sociale basis – Dit gaat het over de plekken (gebouwen) en organisaties waarin mensen samenkomen. Denk aan de bibliotheek of een buurthuis. Maar het gaat ook om de formele voorzieningen zoals een vrijwilligerssteunpunt of een welzijnsorganisatie. De rol voor de lokale overheid is om te zorgen dat deze instituties bereikbaar en beschikbaar zijn van mensen, bijvoorbeeld door het verstrekken van subsidies.

Moraal / kwartjes die vallen tijdens het spel
De volgende inzichten / ervaringen willen we meegeven aan de spelers:

  • Een samenleving functioneert op basis van sociaal-economische verschillen
  • Aandacht is schaars, kies bewust
  • Je doet altijd mee, je kunt niet niet-meedoen aan de maatschappij.
  • Niet politiek betrokken zijn en stemmen, maakt je automatisch deel van het (stille)midden.
  • Je hebt invloed: je kunt dingen doen die polariseren of die de-polariseren
  • Je zult actief op lokaal niveau activiteiten en mensen moeten organiseren om polarisatie te stoppen

Play

De volgende elementen hebben we toegevoegd om de funfactor te versterken:

  • De battle: kans om je ideeën te pitchen en een standpunt in te nemen
  • De negatieve spiraal trekt je mee in polarisatie
  • Ruimte om zelf invulling te geven aan je persoon & alledaagse verhaal
  • Ruimte om je baan vorm te geven / te hosselen en zelf aan geld/assets te komen
  • Ruimte beperken om in een centraal groepsgesprek te belanden en daar oplossingen aan te dragen voor de maatschappelijke uitdagingen (niet de wens van spelers, onrealistische oplossingen kwamen daaruit voort en dat de-motiveerde)
  • Dag en nacht zijn een gegeven ritme (zorgt voor gedeeld cadans)
  • Groepsidentiteiten / groepen waar je lid van bent en waarmee je opdrachten uitvoert
  • Incidenten die tegenstellingen zichtbaar maken
  • Groepen mogen elkaar over en weer iets aandoen (in fictie en de facilitator stopt spel indien te gek)
  • Overheid zit in het midden van het speelveld, midden in de protesten ed.
  • Een fysieke KLOOF doordat de wijken uit elkaar worden geplaatst in de ruimte
  • Negatieve spiraal via de story meer sjeu geven (en aanzwengelen met humor)

Nieuwe design vragen:

Hoe maken we verbinding maken SEXY/ SPANNEND? Want het concurreert met de menselijke natuur die sensatiedrang kent en negativiteit meer aandacht geeft dan positieve berichtvorming.

Kunnen we binnen de simulatie een wisselwerking vinden tussen het effect van theorie 1 (filterbubbels en contact-theorie) en theorie 2 (samenvallen van- en afgevlakte groepsidentiteiten die tot polarisatie leiden).