Papieren prototype - SPEELTEST#1

Speelsessie studenten transformative leadership programma HvA

 

De spelelementen zoals opgehaald uit de expertinterviews, en de expert prototyping zijn vertaald in een spel waarvan de eerste twee levels gespeeld kunnen worden met een groep.

Het spel vindt plaats in een stad met vier stadsdelen en een plein. Het verhaal van de stad en de domeinen die een rol spelen zijn deels afhankelijk van de groep waarmee we spelen.

Er zijn drie levels. In level één kiezen we de meest invloedrijke influencer. In level 2 draait het om een verkiezing van de burgemeester, in level 3 spelen we om de landelijke macht.

Doel van het spel

Om het spel te winnen moeten de spelers een gezamenlijk level Bruto Nationaal Geluk (BNG) van 70% halen.

 

Het speelveld

Het speelveld bestaat uit vier districten met daarin domeinen die geselecteerd zijn aan de hand van de experttalks. Om te reizen moeten spelers aandacht, geld en of reistijd inleveren. Waardoor de speler een afgewogen keuze moet maken, want deze assets zijn schaars. Dat wat je aandacht geeft groeit.

In het midden van het speelveld is het plein, waar je iedereen die nog aandacht heeft kunt ontmoeten. Deze plek is het meest toegankelijk.

Naast dit speelveld is een ‘battlefield’ dat bestaat uit een ruimte met drie cirkels. In dit veld wordt aan het eind van ieder level een eindspel gevoerd om te bepalen wie de meest invloedrijke speler is.

 

De battle

Tijdens de battle komt er een dilemma op tafel en wordt de meest invloedrijke speler gekozen. In level 1 is dat de influencer, level 2 de burgemeester en level 3 de premier. Het gesprek tijdens de battle verschilt van het gesprek in het spel. Omdat er een druk achter zit, er twee partijen tegenover elkaar staan en het midden een rol krijgt, wordt de dynamiek van polarisatie ingebracht in de discussie over de volgende stap.

Wie het het langst uithoudt in het midden verdient empathie punten die bijdragen aan het BNG.
Degene die de battle wint, krijgt in het volgende level een nieuwe rol met meer invloed.

 

Currency

De assets of handelswaar die een speler kan krijgen zijn:

– Aandacht (schaars)
– Geld (wordt verdient tijdens het spel op de werkplek of door sommige acties)
– Tijd om te reizen van het ene domein naar het andere.
– Empathie (door iets voor een ander te doen)

Karakters

Iedere speler krijgt bij aanvang een karakter toebedeeld. In ronde één zijn er enkele influencers en bewoners. In de daarop volgende rondes worden de rollen uitgebreid. Iedere rol heeft een gemeenschappelijk doel, een persoonlijk doel, een verleiding, een gevaar en een kracht die de persoon met de kaart kan inzetten.

Interventies

De interventies van het spel bestaan uit gebeurtenissen in een toekomstverhaal. Het verhaal dat we deze sessie speelden was gesitueerd in de toekomst van 2050. Het stedelijk landsschap is drastisch veranderd en de overheid heeft een landelijk BNG-index in het leven geroepen. Deze Bruto Nationaal Geluk index moet zo hoog mogelijk zijn. Wat is je visie voor de stad? Ga je voor het gemeenschappelijk geluk? Ga je voor invloed of neem je de stad over?

In ieder level speelden we vier weken in het leven van de inwoners van deze toekomstige stad. En iedere week gebeurde er iets waar de stedelingen over met elkaar in gesprek gaan. Zo is er in week een middel uitgevonden waarmee mensen hoe dan ook 100 kunnen worden. Volgende week werd de eerste vrouwelijke premier gekozen, die week daarop leidde Xtinction Rebellion ‘swerelds grootste mars tegen het gebruik van auto’s.

Wat doen de spelers? Welke plek bezoeken ze in de stad om hierover te praten? Kun je met de mensen aan de andere kant van de stad over dit soort dingen praten eigenlijk? Welke rol neemt de CEO van de fabriek in en wat doet de beauty influencer hiermee om volgers aan zich te binden?

Conclusies & feedback

Uit deze speelsessie met het eerste papieren prototype zijn een aantal goede learnings naar boven gekomen. Die we verwerken in een volgende sessie.

De belangrijkste bevindingen & feedback: 

  • Het is in eerste instantie niet duidelijk wat er gaat gebeuren, maar dat zou wel eens goed kunnen zijn.
  • Delen van de stad kunnen actiever worden gebruikt
  • Locaties kunnen elkaar ook beïnvloeden of onderlinge relaties hebben, zodat je meer getriggerd wordt om te reizen en contact te leggen
  • Realistisch aspect dat je aandachtsspanne beperkt is.
  • Het vierkant in het midden zorgt voor een laagdrempelige manier om elkaar te ontmoeten en met elkaar te praten.
  • Het werkt goed dat er een apart slagveld is. Want daar wordt een verschil ervaren in wat er in het spel besproken wordt en hoe we met elkaar omgaan.
  • Uitvergroten van verschillen in het speelveld vs de battle: waar kies je voor in de ene ‘wereld’ en waar in de andere.
  • Het spel werd als leuk en niet zo serieus ervaren, de tweede ronde was veel polariserender.
  • Strijd werd ervaren als een verschuiving. Uiteindelijk kies je soms voor iets anders dan het andere spel. Je voelt de fysieke polarisatie ook meer.
  • Hoe meer je in je rol kruipt, hoe scherper het debat misschien wordt. Het is interessant om daar je gedachten over te laten gaan.
  • Het is een complexe kwestie en dat zie je terug in het spel.
  • Meer geografische polarisatie kan interessant zijn. “Maar jullie komen hier nooit, dus wat weten jullie over ons?”
  • Geografische scheiding: Muur bouwen
  • Geografische ongelijkheid: rivier overstroomt (de ene wijk tegenover de andere)
  • Verbindend geografisch de-polarisatie: brug bouwen, uitnodigen, cultureel festival organiseren in je wijk
  • Zelf de plek kiezen, maar dan plekken toevoegen